📋 ¡Descubra las investigaciones y los resultados del mundo real de la formación profesional inmersiva!

Creemos que el futuro del aprendizaje es inmersivo, contextual y guiado. Del mismo modo que los aprendices alguna vez aprendieron nuevas habilidades en talleres del mundo real, los estudiantes de hoy prosperan en entornos en los que los nuevos conocimientos se desarrollan en contexto, con el apoyo de guías humanas o de inteligencia artificial. Nuestra visión es hacer que este tipo de aprendizaje sea accesible para todos, en cualquier lugar.
Nuestra misión es democratizar la creación de contenido inmersivo y modernizar el aprendizaje digital con herramientas que sean simples, poderosas y accesibles para todos. Capacitamos a los educadores y las organizaciones para que diseñen experiencias interactivas que hagan que el aprendizaje sea más accesible, atractivo e impactante en contextos del mundo real.

En 2006 me interesó la idea de convertir cualquier cosa en una interfaz para el aprendizaje. Algunos años más tarde, lanzamos ThingLink para unir los mundos físico y digital, desarrollando formas sencillas de anotar cualquier cosa con enlaces multimedia enriquecidos, de modo que las personas pudieran señalar objetos con el teléfono o el dedo y apareciera más información. La evolución de la computación espacial ayuda a hacer realidad nuestra visión.
Fundador y CEO

2010
ThingLink recauda fondos iniciales y lanza etiquetas multimedia enriquecidas para imágenes.

2016 – 2018
Se introduce la creación sencilla de visitas virtuales para las escuelas; ThingLink recibe el Premio TIC en la Educación de la UNESCO.

2024...
Las herramientas de IA están integradas en todos los flujos de creación; ThingLink se expande hacia la XR y el aprendizaje espacial, innovando formas más rápidas de aumentar los entornos físicos con información digital.

2006 – 2008
Ulla experimenta con el aumento de los entornos físicos con información digital; el desarrollo de la tecnología ThingLink comienza en un garaje de Palo Alto.

2010
ThingLink recauda fondos iniciales y lanza etiquetas multimedia enriquecidas para imágenes.

2014
Se abren oficinas en Nueva York y Palo Alto; el equipo crece y se lanza la anotación en vídeo.

2016 – 2018
Se introduce la creación sencilla de visitas virtuales para las escuelas; ThingLink recibe el Premio TIC en la Educación de la UNESCO.

2020 – 2022
ThingLink lanza Scenario Builder y se expande al SaaS empresarial; presenta la AR móvil y la anotación de modelos 3D

2024...
Las herramientas de IA están integradas en todos los flujos de creación; ThingLink se expande hacia la XR y el aprendizaje espacial, innovando formas más rápidas de aumentar los entornos físicos con información digital.
ThingLink siempre ha sido más que una plataforma. Formamos parte de una conversación global sobre cómo la tecnología transforma el aprendizaje y el trabajo. Desde la introducción de los medios interactivos en las aulas hasta la integración inmersiva en las empresas globales, nuestro objetivo ha sido constante: ofrecer a las personas mejores formas de aprender en contexto. Creemos que el aprendizaje inmersivo y espacial es el siguiente paso adelante, y nos enorgullece crear las herramientas y prácticas que lo hacen posible. Si está interesado en asociarse con nosotros, ¡conversemos!
¿Te interesa ThingLink? Estos son algunos recursos que puedes usar para compartir nuestra historia o para hacer una presentación:
ThingLink es una plataforma de aprendizaje y creación de contenido inmersivo, fácil de usar y basada en inteligencia artificial para la educación y los negocios. Permite a los profesores, formadores y creadores profesionales de contenido de aprendizaje transformar los materiales de aprendizaje existentes o las nuevas ideas en experiencias de aprendizaje interactivas, sin necesidad de conocimientos de codificación ni de software complejo. Utilizado por miles de escuelas y organizaciones de todo el mundo, ThingLink ayuda a modernizar la experiencia de aprendizaje al hacer que el contenido sea más visual, atractivo y accesible en todos los dispositivos, incluidos tabletas, teléfonos inteligentes, salas inmersivas y cascos de realidad virtual, como Meta Quest, Pico y Apple Vision Pro, entre otros.
Kit multimedia descargable (logotipos de alta resolución, capturas de pantalla de productos, ejemplos de proyectos).